La place des jeux vidéo dans la culture populaire

L'univers vidéo ludique semble cantonner à une certaine marginalisation en Suisse. Il s'agit pourtant d'un domaine qui fait partie de la culture populaire de plus en plus de monde.
Grégoire Barbey
Nous sommes en 2017, et pourtant la presse suisse ne parle pratiquement jamais des jeux vidéo, qui ne se limitent d’ailleurs plus à des consoles de salon et à un public jeune: le smartphone est devenu un marché particulièrement attractif pour les entreprises actives dans ce domaine. De grandes boîtes comme Nintendo y consacrent désormais une partie non négligeable de leur budget pour tenter de capter un nouveau public.
L’univers vidéo ludique n’est pas qu’une question d’âge, ni de catégorie sociale. Comme le cinéma, la littérature, la musique, le jeu vidéo est entré dans la culture populaire. On en mesure mal les effets, parce qu’il s’agit d’un secteur dont on parle assez peu.
Les rares fois où la presse se passionne pour un jeu, c’est lorsque celui-ci devient un phénomène de mode (on se rappelle volontiers l’application mobile Pokemon Go). Pour le reste, le jeu vidéo est essentiellement abordé sur un plan économique: telle entreprise va lancer tel support, par exemple la réalité virtuelle, et s’attend à tels résultats; on y ajoute les attentes des analystes financiers, et voilà.
Ayant grandi au rythme des progrès technologiques de l’univers vidéo ludique, je ne peux pas penser ma culture et ma sensibilité sans évoquer ce monde si particulier. Les jeux vidéo sont souvent regardés avec un certain mépris, et pourtant je suis convaincu que bon nombre d’entre-nous s’y est déjà intéressé d’une manière ou d’une autre (qui n’a pas eu un parent qui, en son temps, jouait avec passion aux Sims, par exemple?).
Même sur Facebook, il existe des jeux (je ne suis pas un utilisateur, mais j’en connais beaucoup qui s’y adonnent, voire ont développé une sérieuse addiction!).
C’est un univers en soi, avec ses codes, mais aussi ses domaines d’excellence artistique, sa liberté de création quasi illimitée – et les évolutions technologiques apportent sans cesse de nouveaux moyens d’explorer cette liberté totale – et ses scénarios parfois extrêmement bien écrits, apportant une critique de la société moderne ou au contraire jouant de la culture populaire pour développer un univers cohérent et familier.
Bref, c’est un domaine extrêmement vaste, et qui reste très marginalement évoqué. Pourtant, comme le cinéma, la littérature ou encore la musique, le jeu vidéo est aussi le miroir de son époque. Ce n’est pas qu’un divertissement, parce qu’il entre dans le domaine d’une certaine forme de culture, et marque parfois les esprits de celles et ceux qui se sont fait happer par un jeu à l’histoire et au gameplay passionnants.
A l’heure où la presse se cherche une nouvelle identité, je m’étonne que ce secteur demeure encore et toujours dans l’ombre, même si on lit parfois ici et là quelques comptes rendus d’événements e-sport (qui est le phénomène le plus visible du jeu vidéo mais ne constitue qu’une part minoritaire de ce vaste univers).
Il s’agirait peut-être de penser la culture de façon plus large et un peu moins élitiste, ce qui conduirait sans doute à s’intéresser aussi à ce monde-là. Mais pour cela, il faut sortir de sa zone de confort et ce n’est pas forcément évident!

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3 réponses sur “La place des jeux vidéo dans la culture populaire”

  1. Tellement d’accord avec toi, j’avais fait un spectacle sur le sujet en 2004. http://www.theatre-confiture.ch/dossier0304/spectacles/gamelovertourne.html
    Et c’est sans parler de son influence sur le cinéma d’aujourd’hui, et pas que point de vue technique avec les moteurs 3d comme Unity, mais également au niveau du choix des protagonistes et des thèmes. Par contre en dramaturgie, on reste sur la quête du héros, je me réjoui d’assister à l’apparition des jeux « nouvelle vague ».

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